Демо-сцена


Давным-давно, лет тысячу назад или и того больше люди жили не в интернете, а дома, по утрам ходили на работу, целовались в подъездах, рожали детей, сдавали с первого раза экзамены, короче влачили свое жалкое существование. Но уже в то темное время были прогрессивные товарищи, которые понимали, что больше так жить нельзя. И называли себя программистами. Это сейчас есть всякие там сисадмины, дизайнеры и прочие инвалиды интеллектуального труда. Тогда же все было просто: если тебе выделяли в день пару часов машинного времени, значит ты программист. Хотя, надо сказать, что программисты в то время тоже были разные: одни программировали на ASMе, другие на Prince of Persia, а некоторые так вообще на жутком языке "Лексикон". И вот вечером, когда лексиконовские программисты отправлялись рожать детей и целоваться в подъездах, первые два подвида садились за освободившиеся машины и продолжали заниматься своим темным делом. К часу же ночи на боевом посту оставались только доблестные труженники асма и дебаггера. А как ты хорошо знаешь, в любой компании, увлеченной одним и тем же делом, всегда рано или поздно встает вопрос: "А у кого, собственно, длинее член?". А потому люди начали спорить, кто из них самый крутой кодер.

Кстати, насчет значения слова кодер. Сейчас многие считают, что кодер - это чел, который круто рубит лишь в архитектуре машины и специфичном языке программирования для нее, а во всем остальном он полное чмо и недоношенный имбицил. Так вот, приятель, это все полное дерьмо! Кодер - это ого! Кодер - это огогого!!! Почти каждый из них круто сечет фишку еще и в алгоритмизации, дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются дисциплины, которые он знает в совершенстве, но это уже дело десятое.

Итак, пиплы стали сильно нуждаться в способе проверки собственной неимоверной крутизны. Можно было, конечно, определять победителя по числу дырочек в перфокартах, но, к счастью был выбран несколько другой путь. Сам понимаешь, в то время PC занимал почетное первое место среди отстоев по части компьютерной графики. Ну народ и решил, что если чел может закодить какой-нибудь крутой графический эффект на персоналке, то он и есть самый невъе...вообщем самый-самый перец энд стаф. Раз в два месяца ребята собирались в вычислительном центре, где за пивом смотрели работы и выбирали победителя. Эти тусовки и положили, собственно, начало писишной сцене. Надо сказать, что демки для других платформ кодили еще задолго до появления Принца Персии. Машинки Commodore 64 и Amiga обладали гораздо более крутыми графическими и звуковыми возможностями чем PC, а потому естественно, что они были главными актерами на тогдашней демо-сцене. Причем на этих платформах демки уже давно перешли из разряда линейки для кодерских членов в разряд настоящих произведений искусства. Появление BBS-ок и FTN-сетей дало очень сильный толчок развитию демо-сцены. Так, почти у каждой BBS-ки была своя собственная маленькая демка, размером до 4Kb (интра), а в компьютерных сетках стали появляться тематические конференции, посвященные программированию дем.

Тем временем персоналки стали приобретать офигительную популярность, появлялись всяческие саунд-бластеры и ульра-саунды, частота процов измерялась уже в десятках мегагерц, а видеокарточки поддерживали реальные разрешения и цветовую глубину. В демах стала доступна полноценная музыка и графика, а число эффектов в каждой работе доходило уже до 10-12. чтобы сделать классную демку необходимо было быть гением в математике, программировании, теории оптимизации, уметь рисовать черные квадраты не хуже Малевича и сочинять такую трекерную музыку, чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир и ушел играть в подземный переход на губной гармошке. Поэтому народ тихой сапой стал объединяться в команды со стильными названиями вроде Psychic Link или Matrix. Так появились первые демо-группы. Вот стандартный состав такой группы:

- Кодер (coder): программер, занимающийся написанием кода демки. Большие демы писались на Cи с ассемблерными вставками. В основном на асме кодились системные функции (вставка пиксела, синхронизация итд) и участки демы, особо требовательные к ресурсам компьютера. Интры же полностью писались на асме.

- Художник (graphician): человек, занимающейся всей статичной 2D-графикой демы. Помимо шрифтов, логотипов, текстур и прочей мелочи, художнику частенько приходилось рисовать полноценные киберпанковские имаджи. Дело в том, что до года 96-97 в демках было модно показывать заставки в промежутках между различными графическими эффектами. Моду эту положила известная группа Future Crew. Кстати, IMHO заставки показывались не в целях получения эстетического удовольствия, а для того, чтобы просчитать в это время какой-нибудь сложный эффект. Ты, например, любуешься голой теткой c виртуальным шлемом, а комп рассчитывает координаты морфящегося объекта.

- Музыкант (musician): ясен пень, что это черт, который пишет музыку для демы. Кстати очень многое зависит от совместной работы кодера и мьюзишана: все действие демы должно быть жестко привязано к музыке. На практике всегда побеждали демы пусть даже не с очень крутой графикой, но с реальным саунд-треком. Самый яркий пример: всем известная Second Reality или Teddy Bear.

Часто бывает, что в команде несколько человек занимаются одним и тем же делом. Например, в группе может быть несколько кодеров, каждый из которых пишет офигительно крутой эффект. Иногда бывает и так, что несколько групп объединяют свои усилия, дабы зарелизить хорошую дему на предстоящую крутую пати.

Среди самых известных мировых групп можно выделить:

Matrix
The Black Lotus (TBL)
Komplex

Из российских групп:

Deep, Deep Trouble Ent.
Queue Members Group
T-Rex

Периодически какая-либо из групп устраивала так называемую демо-пати, где демщики и просто зрители вливали в себя известное количество пива, дарили друг другу футболки с надписями типа "Каждый сэкономленный байт - наш вклад в дело мира!", а в оставшееся время занимались, собственно, просмотром работ участников. После нескольких раз проведения какой-либо пати, она становилась широко известной в мировой демо-тусовке. Многие группы стали релизить демы уже не просто так, а на какую-либо конкретную демо-пати. Обязательным атрибутом любой работы стало приветствие всех участников и вообще дружественных групп. В России самыми известными демо-пати являются ENLiGHT (Санкт-Петербург 95,96,97 www.enlight.ru) и BYTEFALL (Москва 96,97,98/99 www.bfg.org). Из мировых пати культовыми можно назвать ASSEMBLY (Финляндия 92-99 www.assembly.org) и THE GATHERING (Норвегия 91-99).

На любой демо-пати обычно проводится просмотр работ по следующим видам компьютерного искусства:

- Demo: ну еще бы, а ты думал на демо-пати будут в первую очередь просматривать альтернативные картины серийных убийц и ассенизаторов-извращенцев? Сюда входят работы занимающие более 64Kb и помещающиеся на винте. Иногда, правда, выделяют понятие "мега-демо", тоесть демку, которая на винт ну ни как не помещается.

- 64Kb intro: интра, размер которой не должен превышать 64 килобайта. Кстати, именно в этой категории почти всегда и попадаются самые обалденные вещи. Для народа вообще стало делом чести кодить вещи, посмотрев которые можно лишь поднять челюсть с пола, бережно ее протереть и выдавить из себя фразу типа "Такого не бывает!" Ты когда-нибудь видел Unreal в 64 килобайтах, который не тормозит на сотом пне? И, на самом деле, это не такой уж и жуткий изврат - бывает круче, я, например, долго не мог прийти в себя после просмотра демки, использовавшей довольно сносный рейтрейсинг (или делавшей вид, что она его использует) и выводившей около 10 кадров в секунду. До этого я видел, как подобные изображения просчитывались со скоростью 1 кадр в минут эдак двадцать. На самом деле, эту черту (кодить вещи, которые принципиально невозможно делать на данной машине) PC-шные демщики приобрели еще со времен ZX. Я вообще не знаю, как нужно называть людей, которые юзая только 8 цветов и процессор Z80 (твой калькулятор считает быстрее) могли писать программы, использующие 3D-графику с динамическим освещением.

- 4Kb intro: соответственно интра, размер которой не должен превышать 4 килобайта. Мне, на самом деле, всегда бывает лень смотреть работы из этой категории, потому что в 4 кила редко удается запихнуть что-нибудь стоящее. Обычно это - один или два стандартных эффекта, логотип группы, да куча приветствий. Просто изначально 4-х килобайтные интры были рекламами ББС-ок да крекерских групп типа Classа, поэтому сей жанр и попал в меню почти каждой демо-пати.

- Java demo: демы, созданные на яве, эта фишка появилась сравнительно недавно.

- 3D-Accelerated demo: демки, использующие 3D-акселерацию. Здесь уже основной упор ставится на сюжет, музыку и новые идеи, поскольку монстровое текстурирование - оно и в Африке монстровое текстурирование.

- raytraced art: эта тема выделяется из общего раздела rendered art, поскольку здесь используется довольно специфичный метод, с названием raytracing - это алгоритм построения высокореалистичных компьютерных изображений. (подробнее в статье о технологиях демо-мейкинга).

- rendered art: изображения, отрендеренные при помощи какого-либо пакета работы с 3D-графикой типа 3D MAX или Maya.

- pixeled graphics: 2D изображения, созданные при помощи компьютера. Хотя сейчас эта тема встречается относительно редко - уступила место raytraced и rendered art.

- 4channel, multichannel, mp3-music: музыка в различных форматах.

- animation: чистая анимация, мультики тоесть.

- демки, интры, музыка и графика для платформы Amiga

В нашей стране демщики, вероятно, никогда не выйдут из стройных рядов киберпанковского андеграунда. Демо-пати организовываются исключительно на средства участников и проводятсяв актовых залах школ или институтов, в которых имеют счастье обучаться организаторы. Сытые буржуи же понимают, что такой концентрации высококлассных специалистов в компьютерной графике и электронной музыке не найти больше нигде, а потому на них стоит делать крутые бабки. Что они собственно и делают, наперебой записываясь в очередь для спонсоров. Так что на многих мировых демо-пати призовой фонд насчитывает не одну тысячу зеленых баказоидов. Ну что ж, радует лишь то, что Россия - последний оплот компьютерного андеграунда.

PC никогда не отличался высокими графическими или звуковыми возможностями, именно поэтому демо-сцена исторически и возникла совершенно на других плафтормах. Однако, благодаря Microsoft и Intel, современная вычислительная мощность железного друга достигла достаточно крутых показателей. К тому же наш новый бог, корпорация 3Dfx Interactive, внесла свою скромную лепту в становление общедоступной компьютерной графики. Так что теперь подавляющее большинство дем для PC ориентировано на векторную трехмерную графику. Это, кстати, сильно отличает PC демо-сцену от той же Амиги, где основной упор делался на дизайн, анимацию и всяческие 2D-художества. С другой стороны, такое массовое увлечение трехмерностью сделало сцену довольно популярной (во всяком случае, у буржуев). Так например, на некоторых финских демо-пати количество участников достигает многих тысяч человек. Однако такое широкое распространение демо-культуры довольно хреново отразилось на качестве дем. Посуди сам: когда не было инета, ББС-ок, FTN-сетей и прочих средств удаленных телекоммуникаций, народ сидел один на один с компом и кодил шедевры. Теперь же, для того чтобы получить подробную информацию и исходные тексты любых графических эффектов достаточно лишь набрать в пирче join #coders. После просмотра некоторых демок частенько возникает дежавю: типа точно такие же фишки я видел неделю назад. Такое ощущение, что народ просто скачивает сорсы эффектов, объединяет их в одну прогу, изменяет пару-тройку параметров и уже через час релизит дему. Поэтому создать что-либо достойное призовых мест на сегодняшней сцене - крайне сложное дело. Нужны действительно новые идеи и фишки, а не две тысячи сто тридцать пятая демонстрация вращающихся кубиков...

Даниил Шеповалов,
Величайший Гуманист Всех Времен и Народов


Донат Дане за счастливое детство и на богоугодные проекты
можно кидать на биткоин-кошелек: 1JfNLgWuBS7J9G5HktU9vcdDDbjkxaXWgf

© 2001 - 2017 Danya.ru | Подписаться на рассылку